Cosa è successo
Mike Fitzgerald, Head of Technology di Insomniac Games, ha spiegato alcune delle scelte tecniche dietro Marvel's Wolverine. Il lavoro ha richiesto di adattare il motore proprietario dello studio a un gioco molto diverso dai precedenti Spider-Man, con scenari più vari e una componente di violenza più marcata.
Tra gli aspetti citati ci sono la resa del sangue tramite particelle persistenti, la distruzione dei materiali nei punti d'impatto e un sistema fisico che fa reagire l'ambiente al peso di Logan. Fitzgerald ha anche parlato del supporto a PS5 e PS5 Pro, indicando una modalità Prestazioni pensata come standard e una modalità Fidelity Pro con illuminazione globale via ray tracing, occlusione ambientale avanzata e riflessi a risoluzione maggiore.
Lo sviluppatore ha inoltre spiegato che il team ha costruito soluzioni specifiche per ambienti diversi, dalle giungle alle foreste innevate fino ai quartieri urbani, con attenzione a luce, pioggia e vegetazione. L'obiettivo, secondo Fitzgerald, è stato quello di partire sempre dal personaggio e dalle sue necessità narrative, non dalle tendenze di mercato.
Impatto concreto
Per i giocatori, questo significa un sistema visivo più legato all'azione: il sangue resta visibile nel mondo di gioco, le ferite di Logan si leggono sul corpo in tempo reale e alcuni effetti ambientali reagiscono ai suoi movimenti e ai suoi combattimenti.
Sul piano delle prestazioni, la fonte indica che Marvel's Wolverine è stato progettato per mantenere i 60 fotogrammi al secondo su PS5 nella modalità Prestazioni, mentre su PS5 Pro la modalità Fidelity Pro aggiunge effetti grafici più avanzati senza indicare un sacrificio della resa complessiva della scena.
Restano però informazioni non specificate dalla fonte, come la data di uscita o eventuali differenze complete tra le modalità grafiche oltre a quelle citate da Fitzgerald.

